ABC2012Spring - Unity
「Unityで実践する次世代モバイルゲーム開発ワークフロー」
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社:大前広樹
■自己紹介
■初心者向け紹介
・誰にでも使える事を念頭にしたオープンなゲーム開発環境
・コンソールゲームの開発者の技術を手軽く使える
・いかにチェックボックス一つで使えるようにするか
・ほとんどのゲームエンジンが何かのゲームをフォーカスしてできたもの
->10年つくってきたが、俺らゲーム作る才能ないんじゃね?
->ゲーム作りからゲームエンジン作りにメタった
■UNITYエディタ
・作りながらいじれる
・カスタマイズもあるよ
・UNITYでつくる時のスクリプトでエディタもカスタマイズできる
■プラットフォーム対応
・もともとMac向け
->競合もお客さんもいなかったw
・ターゲットを分けてビルド
■ネットワークの対応
・三つの会社がMMOの実装を提供
->すでにデモあるよ
・100コネクションまでただ?
->わりと胸厚
■UNITY ASSET STORE
エディターの機能拡張をエディタから直接検索・購入してすぐ使える
・7:3ビジネスモデル
・ex. PlayMaker
・ex. cave creator
->洞窟のテクスチャ
・ASで適当に買って、一番お金かけたいとこにお金をかけることができる
■オープンなメリット
・ぐぐればだいたい出てくる
・UNITYできる人来てという求人も増えてきてる
・UNITYでアウトソーシングもしやすくなる
■事例
・モバイルプラットフォーム
■日本のみんな使ってる?
・全世界で売上2位
・成長率1500%
・導入300社
・ユーザ10000人超えてる?
■助け合い所(Facebookコミュ)
・中のエバンジェリストが3人くらい結構エヴァンジェっている
・公式のサポートだとコストがかかるので非公式
■でもお高いんでしょ
・個人・スタートアップ企業
->無料!
->売ってもよし
・Android / iOS 基本ライセンス(34000円ずつ)
・なんと4/8まで0円!!
・Unity Pro(127500 円 / 人)
->ロイヤリティなし
・何本作ってもok
・Photoshopとかと同じ
->バージョンとかかわっても使い続けられるよ
・30日間は仕様できる
■AndroidでUnityってぶっちゃけどうなの
・実行速度
->描画や剛体物理に関してかなりいい線いってる
->自分でやると相当な熟練度が必要
・どのくらいのスペック?
->Android 2.0+, AEM7+OpenGL ES2.0対応の機種が基本動作レベル
・ただ初期の上記スペックはボロボロ
・使えるよ
・AndroidJavaObject
■Android版のUnityってJavaでかかれているの?
・Unity実装の基本はC++
->速いよ
・AndroidはNDKを使って実現
・JITも使ってる
■デバッグ
・実機につないでパフォーマンスのプロフィル
->メモリ、描画負荷、物理演算の負荷とかリアルタイムで
・MonoDevelopでAndroidにつないでスクリプトにブレークポインを設定してデバッグ
■機種依存対応
・Unity側でも相当テストしてる
->Jenkinsとか使ってガリガリやってる
・日本のユーザーで試した微妙な7機種をテストベッドに追加
・色々やってるけどやっぱり大変
・こういうツールで何が良いか
->グラフィックリッチでUXにこりたいアプリにはすごく向いてる
->Flashクリエイターとかにむいてる
->10倍位の開発パフォーマンス
■何が変わらない?
・ちゃんと作りきれる人がいないとアプリはできない
->逆に言えば一人でできる
・開発期間は短くならない
->短くなった期間他のことやると思うのでw
->他のクオリティ上がる?
・色々簡単にできるから仕様のスケールには注意
->最後にまとめるのが大変
■ShadowGun
・Androidのテグラ2くらいならこのくらい動く
・GPUの特性を理解している職人のテクが必要
->Shadowgunのデータが今日公開されてるじゃん!!
->モバイルに優しい作りかたのノウハウがわんさか載ってる
->みんな見ましょう